Иновации
СТРАНИЦАТА Е В ПРОЦЕС НА ОБНОВЯВАНЕ НА ИНФОРМАЦИЯТА
Mouse Mischief - Пакостливите мишки
Mouse Mischief може да преобрази преподаването и учене то в класната стая. Mouse Mischief се интегрира в Microsoft PowerPoint 2010 и Microsoft Office PowerPoint 2007, което позволява на учителите да създават интерактивни презентации, които ангажират всеки ученик в класната стая. Тази програма активно ангажира учениците и улеснява учителите.
Урокът протича спокойно и монотонно до момента, когато в урока се включват един компютър, един проектор и дванадесет безжични мишки. Върху екрана на дъската се зареждат въпроси, диаграми, картинки подчинени на уроците по математика и български език за 1 клас. „Мишките” скачат и се гонят върху виртуалната дъска, отбелязват вярно отговори, поправят грешки, рисуват и ограждат. При всеки верен отговор класът изригва от възторг и емоции. Урокът, който прилича повече на игра, е интересен и забавен. Не е за пренебрегване състезателният елемент, децата се учат да работят в екип, а усърдието да изведат своя отбори своята позиция напред е видимо. Софтуерният продукт позволява учителят сам да разработва и управлява уроците и да направи учебните часове по-интересни. Учениците и родителите пък могат да следят резултатите в училище. Всичко това безспорно се отразява на качеството на учебния процес.
С тази програмата можете да предизвикате любопитството на учениците чрез включващи интерактивни технологии в учебната програма. Учениците се забавляват , докато виждат визуално представяне на отговорите на активния екран, докато се използват цветни указатели на мишките (като робот, снежинка, китара, и много други фигури). Можете да активирате обучение чрез сътрудничество при използване на програмата в режим на екип, в който всички членове на екипа трябва да работят заедно, за да се споразумеят за отговор, преди да бъде избран.
С пакостливите мишки вече не е необходимо да се изчаква и да се вдига ръка, можете веднага да видите отговорите си "на екрана”. Мишките помагат на учениците да участват редовно и без страх да кажат грешен отговор. Това може да позволи да имаме по-добра видимост в напредъка и разбирането на целия клас.
Програма засилва вниманието и участието, насърчава работата в екип и дава възможност на учениците да се забавляват, докато учат. В същото време това прави управлението на класната стая по-лесно за учителите. Всичко това се постига само с помощта на програмата. На отделни въпроси учениците могат да отговорят, като кликнат на верния отговор с мишки, След това можете се показва прозорец на резултати, за да им покаже колко добре са се справили.
Можете да разгледате тук.
Урокът протича спокойно и монотонно до момента, когато в урока се включват един компютър, един проектор и дванадесет безжични мишки. Върху екрана на дъската се зареждат въпроси, диаграми, картинки подчинени на уроците по математика и български език за 1 клас. „Мишките” скачат и се гонят върху виртуалната дъска, отбелязват вярно отговори, поправят грешки, рисуват и ограждат. При всеки верен отговор класът изригва от възторг и емоции. Урокът, който прилича повече на игра, е интересен и забавен. Не е за пренебрегване състезателният елемент, децата се учат да работят в екип, а усърдието да изведат своя отбори своята позиция напред е видимо. Софтуерният продукт позволява учителят сам да разработва и управлява уроците и да направи учебните часове по-интересни. Учениците и родителите пък могат да следят резултатите в училище. Всичко това безспорно се отразява на качеството на учебния процес.
С тази програмата можете да предизвикате любопитството на учениците чрез включващи интерактивни технологии в учебната програма. Учениците се забавляват , докато виждат визуално представяне на отговорите на активния екран, докато се използват цветни указатели на мишките (като робот, снежинка, китара, и много други фигури). Можете да активирате обучение чрез сътрудничество при използване на програмата в режим на екип, в който всички членове на екипа трябва да работят заедно, за да се споразумеят за отговор, преди да бъде избран.
С пакостливите мишки вече не е необходимо да се изчаква и да се вдига ръка, можете веднага да видите отговорите си "на екрана”. Мишките помагат на учениците да участват редовно и без страх да кажат грешен отговор. Това може да позволи да имаме по-добра видимост в напредъка и разбирането на целия клас.
Програма засилва вниманието и участието, насърчава работата в екип и дава възможност на учениците да се забавляват, докато учат. В същото време това прави управлението на класната стая по-лесно за учителите. Всичко това се постига само с помощта на програмата. На отделни въпроси учениците могат да отговорят, като кликнат на верния отговор с мишки, След това можете се показва прозорец на резултати, за да им покаже колко добре са се справили.
Можете да разгледате тук.
Envision - Енвижън
Енвижън е софтуерна система, създадена да улесни учителите при тяхната работа и стремяща се към разрешаването на двата основни проблема в началното образование, а именно липсата на ресурси, които могат да бъдат отделени за оборудване на класните стаи и липсата на интерес към науката у децата. За да бъде постигнато това системата е проектирана така, че да осигури активното участие на всеки ученик в учебния процес, чрез ефективно използване на ресурсите. Продукта е разделен на три основни части – презентационна, административна и публичен портал.
Използването на софтуера превръща учебната работа в игра и забавление. Това дава положителни мотиви за учене, удоволствие от престоя в училище, интерес към учебния материал и работа в учебните часове, повишаване на успеваемостта и активността на учениците. При работа с програмата учениците имат възможност да изживеят емоцията от успехите си при решаването на всяка една от задачите. Наличието на мишка за всеки ученик прави възможно едновременното участие на всички в конкретна задача чрез използването на един компютър – много мишки. Състезателният характер при работата с програмата подтиква учениците за борба и съревнование при решаване на поставените задачи, проблеми. Това ги амбицира, прави ги по-активни, по-продуктивни и по-емоционални и ги предизвиква да разкрият техните възможности тук и сега.
Повече можете да разгледате тук.
Използването на софтуера превръща учебната работа в игра и забавление. Това дава положителни мотиви за учене, удоволствие от престоя в училище, интерес към учебния материал и работа в учебните часове, повишаване на успеваемостта и активността на учениците. При работа с програмата учениците имат възможност да изживеят емоцията от успехите си при решаването на всяка една от задачите. Наличието на мишка за всеки ученик прави възможно едновременното участие на всички в конкретна задача чрез използването на един компютър – много мишки. Състезателният характер при работата с програмата подтиква учениците за борба и съревнование при решаване на поставените задачи, проблеми. Това ги амбицира, прави ги по-активни, по-продуктивни и по-емоционални и ги предизвиква да разкрият техните възможности тук и сега.
Повече можете да разгледате тук.
Global Children's Challenge
Световно предизвикателство за деца "Global Children's Challenge" e програмата, насоче срещу заседналия начин на живот при децата и привикването им към по-интензивен двигателен режим. В продължение на 50 дни децата носят педометър (крачкомер) и всеки ден се отчита колко крачки са направили. Учителят вписва данните в сайт. Броят на крачките се преобразува в км. Класът се придвижва напред в околосветското виртуално пътешествие като един отбор и всеки ден стига до географски забележителности. Учителят запознава децата с тези места и им показва снимки от тях. По този начин децата се мотивират да се движат повече, за да стигнат по-далече и да видят повече места. В одобрените училища ще пристигнат пратки в началото на септември, които ще съдържат педометрите, специална тетрадка за всеки ученик, в която да записва данните си, ръководство за учителя и т.н. Всичко това се предоставя напълно безплатно на училището. Моите ученици участват вече две поредни години. Можете да разгледате тук и тук.
Интерактивна дъска
Еasiteach Next Generation софтуер е предназначен за интерактивна бяла дъска и снабден с най-новите инструменти и интересни за изпълнение задачи, приложими за българското образованието. Предназначен е да създадем, мотивираме и ангажираме учениците, като ги направим активни участници в уроците чрез използването им в класната стая.
Easiteach има набор от ключови характеристики, които го правят идеално софтуерно приложение, за какъвто и хардуер, който притежаваме в училище. Може успешно да се използва за учебни цели по всички учебни предмети.
Програмата Word Filler позволява използването на интерактивна дъска също. Разнообразява иначе скучните стандартни уроци.
Работата с интерактивна дъска и различните софтуерни програми подпомагащи и разнообразяващи работата на учителя, активизират учениците, доставя им удоволствие и събужда интерес за работа и учене.
Easiteach има набор от ключови характеристики, които го правят идеално софтуерно приложение, за какъвто и хардуер, който притежаваме в училище. Може успешно да се използва за учебни цели по всички учебни предмети.
Програмата Word Filler позволява използването на интерактивна дъска също. Разнообразява иначе скучните стандартни уроци.
Работата с интерактивна дъска и различните софтуерни програми подпомагащи и разнообразяващи работата на учителя, активизират учениците, доставя им удоволствие и събужда интерес за работа и учене.
JUMP MATH
Jump Math е методика за преподаване на математика с пълен набор учебни материали за ученици и подробни инструкции за учители, разработена от Джон Майтън – математик от Университета на Торонто и сценарист на пиеси, носител на наградата на Генерал-губернатора на Канада. Първоначално методиката е била разработена по метода на пробите и грешките за подпомагане на изоставащи ученици преди повече от 15 години. Всички принципи и похвати са следствие от реална работа с деца и натрупан опит от преподаване в различни условия.
Jump Math не променя програмата или материала, който се преподава, нито класната структура на обучение. Променя отношението на учителя към децата, както и отношението на децата към учителя и математиката. Резултатът от тази промяна е феноменален! Всички деца в един средностатистически клас стават отличници по математика и учат с голямо желание. В основата е създаването на сигурна и окуражаваща среда с възможност за всяко дете да бъде успешно. Дават се специално подбрани задачи на стъпки по такъв начин, че всяко дете да може да ги разбере и да придобие увереност за повече. Това създава позитивна обратна връзка у децата, мотивира ги вътрешно и крайните резултати са над максималните изисквания на образователната система.
Методиката и помагалата се използват в часовете за допълнителна консултация с ученици.
Можете да научите повече тук.
Jump Math не променя програмата или материала, който се преподава, нито класната структура на обучение. Променя отношението на учителя към децата, както и отношението на децата към учителя и математиката. Резултатът от тази промяна е феноменален! Всички деца в един средностатистически клас стават отличници по математика и учат с голямо желание. В основата е създаването на сигурна и окуражаваща среда с възможност за всяко дете да бъде успешно. Дават се специално подбрани задачи на стъпки по такъв начин, че всяко дете да може да ги разбере и да придобие увереност за повече. Това създава позитивна обратна връзка у децата, мотивира ги вътрешно и крайните резултати са над максималните изисквания на образователната система.
Методиката и помагалата се използват в часовете за допълнителна консултация с ученици.
Можете да научите повече тук.